Donirajte

Vizuelni pristup učenju i STEM studenti

by , 21. феб 2016.

Stripovi i video-igrice verovatno su poslednja stvar koju bi ljudi povezali sa kabinetom za fiziku i hemiju. Ipak, ovi vizuelni i među mladima popularni sadržaji mogli bi da postanu jedno od rešenja kako bi se veći broj studenata podstakao da nastavi da teži ka uspehu u STEM karijerama.

Uprkos činjenici da su u Americi zanimanja iz sektora tehnologije u samom vrhu najtraženijih i najplaćenijih poslova, ova zemlja konstantno zaostaje na svetskim rang-listama po kvalitetu srednjoškolskog i fakultetskog obrazovanja iz matematike i prirodnih nauka i proizvodi daleko manji broj STEM (prirodne nauke, tehnologija, inženjerstvo i matematika) stručnjaka od potrebnog. Prema rezultatima PISA testova iz 2012. godine, učenici iz SAD zauzeli su 35. mesto iz matematike i 27. mesto iz prirodnih nauka, daleko iza svojih vršnjaka iz Singapura, Japana i Hong Konga, koji su tradicionalno najbolji.

Sve više ljudi koji se profesionalno bave edukacijom kao glavni razlog za STEM krizu u Americi ističu loše obrazovne metode i zastarelu tehnologiju. Učenici u današnje vreme mogu da pristupe medijima koji nude pregršt vizuelnih sadržaja kao što su TED Talks, Snapchat i Pinterest na svojim mobilnim telefonima. Zbog toga su se stari udžbenici sa mnogo teksta i neinteraktivna nastava pokazali nedovoljno efikasnim kako bi učenike zainteresovali za gradivo. U prilog tome govori nedavno sprovedeno istraživanje koje je pokazalo da ogromna većina studenata, čak 98% njih, napušta STEM studije najviše zbog lošeg kvaliteta predavanja.

Copyright: nopporn

Copyright: nopporn

Zahtev da se reformiše i vizuelno unapredi nastavni plan i program ne dolazi samo od studenata. Napredne vizuelne tehnologije zapravo su pokrenule dugogodišnja istraživanja o tehnikama učenja i pamćenja. Vizuelno učenje, posebno u STEM oblastima, donosi brojne benefite, kao što su otkrivanje novih načina za rešavanje problema i bolja razmena složenih ideja. Vizuelnom pamćenju često se daje prednost u odnosu na ostale vrste pamćenja. Stvari koje se nauče putem vizuelne metodologije imaju potencijal da ostanu memorisane duži vremenski period.

Vizuelni pristup učenju

Oslanjajući se na decenije istraživanja i usled rastućeg pritiska javnosti, predavači su pokrenuli svojevrsnu revoluciju u cilju zadržavanja što većeg broja studenata na STEM smerovima i povećanja njihovog angažovanja kroz metode učenja koje prednost daju vizuelnom pristupu i koje se lakše primenjuju u praksi.

Dok su neke prethodne generacije odrastale uz superheroje koji su se poigravali sa gravitacijom i razrešavali misteriju genetskog koda, nastavnici danas preuzimaju inicijativu da sami osmisle stripove koje će koristiti na predavanjima. Rave Mehta, inženjer i pisac, inspirisan svojom dečačkom ljubavlju prema stripovima, postao je autor veoma popularnog crtanog romana Pronalazač: Priča o Tesli. Mehtin Pronalazač upoznaje učenike i studente sa brojnim STEM temama koje su vezane za drugu industrijsku revoluciju. Malo je reći da ga nastavnici kao i učenici prosto obožavaju! Nakon prvog broja, koji je objavljen 2012. godine, strip je prodat u više od 30.000 primeraka. Mehta planira da u narednom periodu proširi seriju kako bi u stripu predstavio druga uticajna i velika imena iz oblasti prirodnih nauka i tehnologije.

Source: www.huffingtonpost.com

Source: www.huffingtonpost.com

Mehta nije jedini koji veruje da korišćenje metoda kao što su grafički romani može drastično da unapredi STEM obrazovanje; mnogi drugi edukatori i kreatori politike takođe razmatraju primenu ovog modernog vizuelnog pristupa. Kongresna biblioteka nedavno je imenovala Luena Janga, bivšeg kompjuterskog naučnika i autora grafičkog romana o kodiranju „Secret Coders“, za Nacionalnog ambasadora SAD za literaturu mladih. Jang je prvi crtač stripova koji je izabran na tu funkciju. Slično tome, Nacionalna naučna fondacija SAD pokrenula je nagradni konkurs „Generation Nano: Small science, Superheroes“, na kojem su srednjoškolci mogli da pošalju svoj video-klip ili strip koji prikazuje superheroje kako koriste nanotehnološku opremu.

STEM video-igrice

Osim što stripovi mogu da budu jedan od načina da se STEM oblasti učine privlačnijim učenicima i studentima širom sveta, video-igrice se pojavljuju kao još jedna opcija za uključivanje šire publike i povećanje aktivnog učestvovanja korisnika u učenju. Dok je sa jedne strane manje od pola miliona studenata diplomiralo na STEM smerovima na univerzitetima u Americi u periodu od 2000. do 2005. godine, sa druge strane jedna od najpopularnijih online igara svih vremena World of Warcraft tokom 2014. godine postigla je novi rekord od preko deset miliona pretplatnika. Iako World of Warcraft nije edukativna igrica, razlika u brojkama ne može da se pripiše samo njenom privlačnom sadržaju. Primer su Food Force, video-igrica koju je lansirao Svetski program za ishranu, specijalizovana agencija Ujedinjenih nacija, u kojoj igrači vode humanitarne radnike i pomažu im da dostave humanitarnu pomoć gladnima i Whyville, edukativna igrica namenjena učenicima osnovnih i srednjih škola koja im pomaže da savladaju matematiku i prirodne nauke. Obe igrice imaju četiri miliona registrovanih igrača. Zanimljiv podatak je da, demografski posmatrano, među korisnicima Whyville prednjače devojčice od 8 do 14 godina, što je potpuno u suprotnosti sa trenutno malim brojem žena sa STEM karijerama. Napredna tehnologija koja se koristi u klasičnim video-igricama omogućila je pokretanje niza različitih edukativnih igara, sa tematikom u rasponu od imunologije do numeričkih metoda.

Ipak, ovakve edukativne video-igrice nisu privukle interesovanje učenika samo zahvaljujući svom naizgled zabavnom karakteru. Dobar dizajn edukativnih igrica (jer poput tradicionalnih nastavnih metoda ne može se reći da su sve igrice najkvalitetnije), kao i saznanja iz kognitivne neuronauke, tehnika učenja i bihevioralnih nauka koja autori koriste pri njihovom kreiranju, proizvode pozitivnu reakciju korisnika.

Copyright: Syda Productions

Copyright: Syda Productions

Video-igre mogu lako da objedine ključne edukativne koncepte kao što su intervalno ponavljanje, koje se zasniva na pretpostavci da je učenje temeljnije i dugotrajnije ukoliko se gradivo obnavlja tokom vremena umesto da se uči kampanjski pred ispit, i uporedno ulančavanje, kada se ideje postepeno dodaju umesto da se sve izlože odjednom. Osim toga, uz nagrade, prelazak na naredni nivo i ekstra poene, učenici odmah dobijaju povratne informacije i stiču samopouzdanje, što rezultira njihovom većom upornošću i uopšte većim postignućima. Interaktivne video-igrice mogu da budu značajno efikasnije od tradicionalnih predavanja na više načina. Nedavno istraživanje koje je obuhvatilo šest različitih video-igara koje se koriste u srednjim školama i na koledžima pokazalo je da se uspešnost učenja povećala za 7 do 40%. Učenicima koji su prethodno imali problem sa savlađivanjem gradiva, video-igre su takođe obezbedile okruženje gde su mogli da uče svojim tempom i tako nadoknade zaostatak; zahvaljujući ekološkoj igrici River City, razlika između znanja učenika D i B nivoa smanjena je tako da su svi učenici bili na B nivou.

Iako postoje brojni pozitivni praktični primeri kako stripovi i video-igre mogu da doprinesu stvaranju nove generacije STEM studenata, i dalje sa sigurnošću ne može da se tvrdi koji su sve benefiti takvih tehnika. Uostalom, kao i sa bilo kojom drugom edukativnom metodom, ne postoji zamena za kvalitet. Bilo da se radi o predavanjima i udžbenicima ili stripovima i video-igrama, metode koje su dobro osmišljene imaće veći efekat od onih koje se loše primenjuju.

Zato sledeći put kada vidite da se neki student muči sa matematikom ili fizikom, pokažite mu najnovije STEM stripove i video-igre pre nego što nevoljno ponovo otvori udžbenik.

0 komentara

Napiši odgovor

    Pošalji komentar

    Upotreba kolačića

    Naš sajt koristi kolačiće kako bi poboljšao korisničko iskustvo

    PrihvatitiSAZNAJTE VIŠE